Gender und Gaming

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Produktdetails

Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung – und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.

Infotabelle

Produktspezifikationen

Autor
SH Training Coaching Consulting
Format
gebundene Ausgabe
Sprachfassung
Deutsch
Seiten
226
Erscheinungsdatum
2017-05-15
Verlag
transcript

Produktkennung

Artikelnummer m0000C4Z9F
EAN 9783837639209
GTIN 09783837639209

Zusatzinfo und Downloads

Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung – und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.

Produktspezifikationen

Autor
SH Training Coaching Consulting
Format
gebundene Ausgabe
Sprachfassung
Deutsch
Seiten
226
Erscheinungsdatum
2017-05-15
Verlag
transcript

Produktkennung

Artikelnummer m0000C4Z9F
EAN 9783837639209
GTIN 09783837639209